Dr. Nick Robinsonnak, a brit, University of Leeds professzorának bizonyára sokak által irigyelt munkája és kutatási területe van; számítógépes játékokkal játszik és elemzői szemmel vizsgálja a játék- és a hadiipar kapcsolatát, valamint ezek kulturális hatásait.
Több, mint 30 éves játékos múlttal rendelkezik és számos publikációja érhető el a témában. Legutóbbi, a RUSI szakmai folyóiratban megjelent írásában az elmúlt évtizedek háborús videójátékainak történeti áttekintésén át mutatja be hogyan működik a szórakoztató ipar és a védelmi szektor együttműködése, mik az együttműködés történelmi vonatkozásai és mi ezen médium szerepe a közélet militarizálásban.
Tanulmányában megállapítja, hogy a játékok hatása sokkal sokrétűbb, mint azt elsőre gondolnánk és a kultúrán át jelentősen befolyásolják a közvélemény elképzeléseit a fegyveres konfliktusokról. Értékelése szerint az Egyesült Államokat, 2001. szeptember 11-én ért támadások után a nyugati játékipar is jelentős változásokon ment át és a közvélemény formálásán keresztül, maga is érezhetően aktivizálja azt. Fegyveres konfliktusok alatt segít növelni a katonák és katonai missziók támogatottságát.
A szerző értelmezése szerint ezért, a számítógépes játékok manapság ugyanazt a szerepet töltik be, mint korábban azok, az Egyesült Államok hadseregével koprodukcióban készült háborús sikerfilmek, amik például a vietnámi szerepvállalását támogatták vagy azok a médiában megjelent tudósítások, amik az évtizedek alatt a közvélemény befolyásolásának legfőbb eszközé váltak.
Véleménye szerint ez változott meg szeptember 11-e és a War on Terror, globális terrorizmus elleni hadjárat elindulásával, amikortól a játékok vették át a korábban a filmeknek tulajdonított szerepet és ma már a néha több 100 milliós eladások is azt bizonyítják, hogy a szórakoztatóipar ezen szegmense kifejezetten hatékonyan éri el a célközönségét. Példaként a Call of Duty sorozatot említi, mely 300 milliós eladást és dollár milliárdos bevételt termelt, aminek egyik legfontosabb motorja épp a valóságban is zajló katonai műveletek.
Ez a siker elképzelhetetlen lenne a ’katonai – szórakoztatóipari komplexum’ szoros együttműködése nélkül. Olyannyira, hogy maga a számítógépes technológia, a hardverek és a fejlesztés, amit a játékok is használnak, sok esetben a 80-as évektől épp a hadiipar által lettek kifejlesztve kiképzési célokra. De később is, filmek, mint a Transformers sorozat, hozzáférést kapott katonai bázisokhoz, míg a Medal of Honor számítógépes játék fejlesztői fegyvergyárakkal és katonákkal működtek együtt a jobb és valódibb játékélmény elérése érdekében.
Szintlépést az olyan alkotások jelentették, mint az America’s Army a kétezres évek elején, amit már eleve a US Department of Defense fejlesztett és dobott piacra toborzási céllal. De ebbe a sorba illik a nem állami szereplők által létrehozott Blackwater is.
A nyugati narratívák hatása a játékokra egyértelműen kitapintható. Elég csak a már fent említett Call of Duty, vagy Battlefield sorozatokra gondolni, melyekben gyakran jelenik meg a Nyugat, mint kiprovokálatlan támadás áldozata. Ez a történetvezetés legitimálja a katonai erő alkalmazását az agresszorral szemben – mely egybeesik azokkal a vélekedésekkel is, melyek szerint a War on Terror kizárólag fegyveres konfliktusok árán nyerhető meg. Ezért van jelentősége annak is, hogy a játékokban a nyugati katonák személyiséggel, karakterrel vannak felruházva, míg ellenfeleik dehumanziált harcosokként.
A szerző külön említ példákat is, melyek azt bizonyítják, hogy mennyire megosztók is tudnak lenni ezek a szórakoztatóipari termékek. 2009-ben jelentős felháborodást okozott a Call of Duty: Modern Warfare 2 reptéri mészárlásos jelenete, de Medal of Honor is jelentős kritikákat kapott, amiért tálib harcosként nyugati katonákra lehetett vadászni a játék többjátékos módjában.
Talán ezeknek a botrányoknak is köszönhetően, a mai játékok már kevésbé építenek a War on Terror korszellemre és a fő címek vagy inkább visszanyúltak az első illetve a második világháborús történetekhez (Battlefield 1 és 5, Call of Duty: WWII), vagy a jövőben játszódó konfliktusokat dolgoznak fel (Call of Duty: Black Ops III). Valamint megjelentek olyan alkotások is, amik teljesen kívül helyezik magukat a korábbi alapötleteken és drogkartellek vagy fegyveres bandák ellen veheti fel bennük a harcot a játékos (Tom Clancy’s Ghost Recon Wildlands).
Azonban minden esetben elmondható, hogy az alkotók, katonai szakértőkkel, történészekkel és jövőkutatókkal szoros együttműködésben fejlesztik a termékeket – így a szórakoztató ipar ezen ága kezd erősebben kötődni az akadémiai, kutatói világhoz is. Továbbá, ahogy a tematika távolodik a nehezen vagy egyenesen nem nyerhető War on Terror világától, a szerző megfigyelése szerint az is észrevehető, hogy olyan elképzelt konfliktusok jelennek meg, amikben diadalmaskodni lehet, vagy olyanok, amik a múltban már győzelemmel végződtek.
Érdekes adalék Dr. Nick Robinson munkásságához, hogy saját bevallása szerint, annak ellenére, hogy a játékipar keresi kapcsolatot a tudományos élet képviselőivel, a játékipar mint kutatási terület, nehezen volt elfogadható. Az viszont már kevésbé meglepő, hogy egyetemi kurzusai rendkívül népszerűek a University of Leeds programjaiban.
Forrás: https://www.tandfonline.com